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サタスペ・ハウスルール「デッドアイドルシャイニング」 [TRPGルール]

 サタスペ用追加ハウスルール集「デッド・アイドル・シャイニング」へようこそ。
 このハウスルールは、PCたちが亜侠チームではなく「ソンビのアイドル」グループとして、オオサカでライブ開催やファン獲得を目指すセッションをやるためのモノです。
 ちなみに、サプリメント『ロケットNo.1』の「ガクダン」のルールを基にしています。
サタスぺ・カバー.jpg

要点をざっと参照できる全5ページのPDFファイルをダウンロード

*注意!:使わないルール
「情報収集」ルールは基本的に使いません。各種ハウスルールを加えるため、いちばん処理に時間のかかるルールを代わりにオミットしました。しかし、セッション時間に余裕があり、情報収集ルールの魅力は捨てがたいというDDは、シナリオに組み込んでも問題ありません。
基本ルールブックだけを使います。DDは特に「ロケットNo.1」の「襲撃」ルールの使用許可は避けるべきです。せっかく「ゾンビだから」という理由で金欠にしたPCが、アイドル活動以外でお金を稼いでしまいます。ただし、追加の装備品、おたから、カルマ、モンスターなどなどを導入するかどうかは、もちろん自由です。


専用シート
・セッションを円滑に行うために「曲譜」「ライブシート」という2種類の専用シートを用意しました。
・その他、キャラシートなどは基本ルールのものをそのまま使用できます。

曲譜
・書式はA4サイズですが、かさばるようならB5サイズに縮小印刷すると良いでしょう。
・ライブで披露する「曲」の譜面として、持ち歌1曲ごとにPL全員に1枚ずつ配布してください。
・曲の「パート分け」や「練習」をするときの記録シートであり、ライブで「アピール判定」するときには判定回数とファンブル率をひと目で確認することができます。
・曲そのものにはデータ的な違いは一切ありませんが、曲ごとにジャケ絵や歌詞を追加すると雰囲気が増すかもしれません。
ダウンロード「曲譜(共通)」
ダウンロード「曲譜(徒花ネクロマンシー)」
ダウンロード「曲譜(Fantastic Lovers)」
ダウンロード「曲譜(アツクナレ)」
ダウンロード「曲譜(目覚めRETURNNER)」
ダウンロード「曲譜(ヨミガエレ)」

ライブシート
・書式はA4サイズですが、卓の全員が見えるようにA3サイズくらい拡大印刷すると良いでしょう。
・セッションに参加するPC人数によって「3人用」「4人用」「5人用」があります。
・「会場の確保」、「集客」、ライブを行う際に必要な数値を記録・参照できるようになっています。ライブごとに卓全体で1枚あればOKです。
ダウンロード「ライブシート」


<創造>

アイドルカルマ(像業)の選択
・初期キャラメイキングで選ぶ「ベーシックカルマ」の代わりに、以下の「アイドルカルマ」から1つを選択します。
・いちおう重要だと思われる順に掲載しています。ベーシックカルマと同様に、複数のPCが同じカルマだったり、選ばれないカルマがあっても構いません。

センター(リーダーと同じ)
異能【チームワーク】
・使用:補助 ・対象:自分 ・判定:性業値/本文参照
・自分の行為判定に使用。選んだメンバーと自分が性業値判定。同じ結果が出た人数だけ難易度が下がるが、ひとりでも「迷」がでたらファンブルになる。
代償【使命】
・使用:セッション終了時 ・対象:自分 ・判定:なし
・セッション終了時に、ミッションをクリアできてないとトラウマ1点を受ける。

パイプレイヤー(参謀と同じ)
異能【応援】
・使用:割り込み ・対象:自分以外の単体 ・判定:なし
・誰かの判定に割り込んで使用。難易度-1する。【応援】した判定が失敗すると、自分の精神点1点減少。
代償【胃痛】
・使用:常駐 ・対象:自分 ・判定:なし
・メンバーの仲間がファンブルするたびに精神点が1点減少する。

ムードメイカー
異能【ムード作り】
・使用:イントロ、支援 ・対象:メンバー全員か観客 ・判定:なし
・「イントロ」か支援行動で使用。精神点2点消費で、ターン終了までユニット全員の性業値を+1か―1する(個々に拒否しても良い)、もしくは会場ムード値を―1する。
代償【疫病神】
・使用:常駐 ・対象:自分 ・判定:なし
・自分のファンブル率が常に+1される。

プロフェッショナル
異能【プロ根性】
・使用:常駐 ・対象:自分 ・判定:なし
・自分のアイドルキャラの[環境値]を使う判定でファンブルが出た時、精神点3点消費すれば無効化できる(判定はそこで止まる)。また、【チームワーク】に参加して自分が「迷」を出した時も、精神点3点消費で無効化できる。
代償【プライド】
・使用:常駐 ・対象:自分 ・判定:なし
・自分のアイドルキャラの[環境値]を使う判定に失敗(ファンブル含む)するたびに精神点が1点減少する。

ラッキースター
異能【大まぐれ】
・使用:常駐 ・対象:自分 ・判定:なし
・「ファンブルから逆転」した際に、成功度が[逆転で消費した精神点]になる。
代償【ハタ迷惑】
・使用:常駐 ・対象:本文参照 ・判定:なし
・その場にいる自分以外の仲間全員のファンブル率が+1。

ギブマイマネー
異能【ファン搾取】
・使用:ライブ後 ・対象:自分 ・判定:なし
・ライブ後、[ファン数の桁+1]点まで自分のサイフが回復する。
代償【ドケチ】
・使用:常駐 ・対象:自分 ・判定:なし
・自分のサイフ1点消費ごとに、精神点が1点減少。


アイドルキャラの選択
・アイドルとしてのキャラクターづけを1つ選択します。( )に書かれている環境値が、ライブでの「アピール」などの判定で使用する[環境値]となります。
・グループ内で、3人以上が同じアイドルキャラではいけません。できれば全員が別のアイドルキャラの方が、個性が引き立って良いかもしれません。
・「クール」と「ワイルド」のみ、性業値決定の際に2D6を振らない場合の固定値が「7」以外になります。

アイドルキャラ(使用環境値)
・セクシー(犯罪):不二子ちゃん的な怪しい魅力のアイドル。おおむね巨乳(むねだけに)。
・スタァ(生活):高嶺の花的な近寄りがたいオーラのアイドル。トイレにも行かない。
・キュート(恋愛):身近なかわいさを売りにするアイドル。愛されてナンボ。
・クール(教養):マジメでストイックなタイプのアイドル。性業値8にしてもよい。
・ワイルド(戦闘):危険で過激な雰囲気の尖ったアイドル。性業値6にしてもよい。

能力値と副能力値の決定
・基本ルールに従いますが、ゾンビなので[サイフ]の最初の現在値が全員0点になります
・ただし、プロデューサーの庇護下にいるかぎり、セッション終了時に[サイフ]0点でも[生活]は下がりません。
・基本ルールどおり、アイテム「お金」などで[サイフ]を回復することはできます。

初期装備とアジト
・ゾンビなので、初期装備とアジトはありません
・DDは、シナリオ冒頭でPCたちに、とりあえず必要と思われる装備や、最低限の活動資金(お金アイテム)を与えるようにしてください。ただ、活動資金は、「ジャリ銭」×[PC人数]程度にする方が良いでしょう。
・アジトは、DDがシナリオで用意したグループ共有のもの(プロデューサーの屋敷など)を使わせるようにします。

ゾンビの特徴
 それ以外のゾンビの特徴です。
・価格3(札巻×1)を払って「屍体修復(*)」を受ければ(計画行動)、肉体点が全快する。
・死亡しても次のターンに蘇生する(肉体点1)。ただし蘇生の度にトラウマ1点。
・痛みを感じない。肉体点が重傷になってもモラル判定を要求されない
・呼吸してない。血流・脈拍がない。毒・病気などが無効。
「麻薬」は効果時間が1ターンになり、代償と中毒を受けない
*「屍体修復」はプロデューサーが行いますが、価格さえ払えれば1ターンに何人でも同時に行えます。

グループ名の決定
グループ名決定の手順
1. ゾンビ要素表をAとBから選ぶ
2. ゾンビ要素をランダムに決定する
3. アイドル要素表を振って、2つの要素を得る
4. ゾンビ要素に合うように、片方を選ぶ
5. 制限がないなら前後を入れ替える

ゾンビ要素A(1~3)
・1:フランケン
・2:ウォーキングデッド
・3:グリーンフェイス
・4:コープス
・5:ノーライフ
・6:アウェイクン

ゾンビ要素B(4~6)
・1:~オブザデッド
・2:~フォーザデッド
・3:ねくろ~
・4:死んじゃって~
・5:ふじみ~
・6:しかばね~

アイドル要素
・1:ガールズ/~娘。
・2:プロジェクト/モテかわ~
・3:シンデレラ/スターズ
・4:フロンティア/~系女子
・5:ロマンシング/ロマンティック
・6:ファンタジア/にじいろ~Z

その他
・その他の項目は、基本ルールに従います。
・ただし、性別・年齢・故郷といった個性は、シナリオに沿うようにDDと相談してください。「男性アイドルグループ」を遊んだり、男性キャラが「男の娘」として女性アイドルグループにいるのも面白いでしょう。


<集客と資金稼ぎ>

ファン
・グループの熱狂的なファンです。ライブには「固定客」として必ず来てくれます。
・現在の人数を「ファン数」として(「ライプシート」などに)記録します。
・ファンを獲得するには、基本的に「ライブ」を成功させなければなりません。また、「営業」によってはファンを獲得するチャンスがあることもあります。
・PCの「トリコ」は自動的にファンとなります。

ライブ会場の確保
・ライブをするには、まず会場を抑えなければなりません。
ライブ会場.JPG
・「会場費」を支払うことで、1週間以内の好きな1ターンにその会場でライブをすることができます。

ライブ当日の来客数
・ライブ当日、お客さんの総数=「来客数」を決定して「ライブシート」に記入します。
固定客:まず現在の「ファン数」を来客数にそのまま記入します。
新規客「集客乱数」×「基本集客数」が新規客数となり、来客数に加算します。
集客乱数「集客ダイス目」+「会場の集客修正」です。集客ダイスは基本的に1D6だけですが、次項で説明する「プロモーション」によって増やすことができ、その際は「最も大きい出目」が「集客ダイス目」になります。
・「ファン数の桁」が「会場規模」に満たない場合は、「基本集客数」を1/10にして新規客数を計算します。つまり、身の丈に合った会場でないと、会場費が高いだけで集客は下位の会場と変わらなくなります。
・ライブ開始時の来客数は、会場の「最大収容人数」を越えません。

プロモーション
・ライブ会場を抑えた後に可能な「計画行動」です。会場費と同額を支払う必要があります
[犯罪]か[生活]の成否判定難易度:5+(会場規模×2)。成功で、以下のどちらか1つ。
「宣伝」:当日に振る集客ダイス+1個(最大+2個)。
「前売り券販売」:集客乱数+1。
・[サイフ]1点消費で、同じターンに追加プロモーションできます。プロモ費用は別に払います。

営業
 「営業」とは、ライブ以外のアイドル活動です。[サイフ]初期値が0点で、プロデューサーに与えられた活動資金も乏しいPCたちが、「プロモーション」の費用や各種アイテムの購入金を得る唯一の手段です。
 DDは、シナリオに色々な「営業先」を用意して、仕事内容(要求される判定)や報酬(お金アイテム)を設定しましょう。PCの「アイドルらしさ」はライブなどで十分発揮してもらうので、営業は「ゾンビらしさ」が活かせるような、普通の人間なら尻込みするような無茶で危険なものが良いかもしれません。(「サンプル営業」を参照してください。)
 また、営業に成功すれば、金銭的な報酬だけでなくファンも増えるようにすると良いでしょう。ただし、ライブこそがセッションのクライマックスなので、営業で得られるファン人数はオマケ程度に留めておくべきです。
そして、シナリオの好きなタイミングでプロデューサーからPCたちに斡旋します。「曲の練習」や「プロモーション」もあるので、受けるか受けないか、いつ受けるかなどはPCの自由です。
 営業も計画行動ですが、そのターンの最初にまずPC全員で営業先に行って、NPCを含めたロールプレイを演出してください。その後、その仕事を実際に行う(判定などをする)PCを相談して決めてから処理をします。ロールプレイに参加しただけで仕事はしなかったPCは、まだ未行動として同じターンに別の計画行動が可能なのです。
 もし「情報収集」ルールも使うセッションならば、PCたち自身が調査によって営業先を見つけてくることにすると良いでしょう。


<ライブの準備>

曲の構成とパート分け
・シナリオによって与えられた「持ち歌」のうち、1度のライブで披露できるのは1~3曲です。何曲にするかは、プロデューサーとPCが相談して決めます。
・1ライブで[グループ人数+(披露する曲数―1)]回のアピール・チャンスがあります。披露する曲数が多いほどアピール・チャンスは増えますが、「練習」する曲が増える上に、「ステージ」にいるラウンドが長くなり[精神点]のやりくりなどがハードになります。
・1曲=1ラウンド。つまり、1曲につき1人がアピールできるのは1回までです。
・各曲でアピールをするメンバーを、曲の練習前に決めておきます。これを曲の「メイン」パートと呼びます。
・「メイン」でないメンバーは曲の「サブ」パートといい、主にコーラスやバックダンスを行います。サブはアピール判定を基本的に行えませんが、いると「乱入者」などの不測の事態に対処することができます。
・曲の担当パートを変更したキャラは、その曲の「習熟度」が半分になります。

*ライブで披露する曲数ごとのパート分け
1曲:1ラウンドでステージ終了。メンバー全員がメインパートとなり、全員が1回ずつアピール判定。
2曲:2ラウンドでステージ終了。メンバー1人だけが2曲ともメインになる。他のPCはそれぞれ、どちらか片方の曲のメインとなり、もう片方ではサブに回る。
3曲:3ラウンドでステージ終了。1人が3曲全てのメインになり、他はそれぞれ1曲だけメインになる。もしくは、2人が2曲のメインとなり、他はそれぞれ1曲だけメインになる。

曲の練習
・計画行動。[教養]か[精神]で判定。各自、成功度を「習熟度」に加算して積み重ねます。
・練習判定の難易度は、「曲の種類」と「そのターンの練習に参加しているキャラ」によって変わります。
・メインが1人だけの曲は、そのメインにとっては「ソロ曲」、サブにとっては「混成曲」となります。
判定は成功度4で止まります。成功度4でイベント表を振り、ファンブルならハプニング表を振ります。
・習熟度によって、ライブのときにその曲で行うアピール判定の基本ファンブル率が決まります。
・習熟度2以下(もしくは行動不能)のキャラがいると、その曲の「フィニッシュ」に感動度が低下します。

練習の難易度
○単成曲(全員がメインの曲)
・単独練習(自分1人しかいない):10
・複数練習(自分以外もいる):9
・全体練習(メンバー全員が揃う):8
○混成曲(2パートに分かれている曲)
・パート別練習(同じパートしかいない):10
・混成練習(両パートが1人以上いる):9
・全体練習(メンバー全員が揃う):8
○ソロ曲(メインが自分ひとりの曲)
・単独練習(自分1人しかいない):11
・混成練習(自分以外もいる):10
・全体練習(メンバー全員が揃う):9

習熟度の効果
習熟度.JPG

練習イベント・ハプニング表(2D6)
練習イベント・パプニング表.JPG


<ライブ本番>
・ライブは「実行フェイズ」です。特別な事情がない限りグループ全員が参加します。
・DDはまず「来客数」を決定して、会場でどれほどの観客がPCたちのステージを待っているか決めます。

ライブ全体の手順
 ライブはもちろん、PCたちがアピールなどを行う「ステージ」が主となりますが、ステージの前後に「楽屋」「退場」というステップがあります。
1.「楽屋」:各自、「支援行動」を1回だけ行える。「マイク」や「衣装」を装備する。
2.「ステージ」:1ラウンドに1曲を披露する。「血戦」と同じくラウンド進行。
3.「退場」:「感動度」に「ムード」による「最終評価」を加えてから「ライブ結果表」を見てファンを獲得する。

ラウンド(曲)の手順
 「ステージ」が始まったら、披露する曲がすべて終わるまでラウンド進行になります。1曲ごとに1ラウンドが経過します。
 メインパートが「待機」することで、[反応力]に関わらずアピールする順番を変えることができます。「感動レベル」が上昇することでアピール判定の難易度が高くなるライブ後半ほど、難易度を下げる【異能】やイベント効果が有効になるため、「センターのアピールはやはり大トリに」といった工夫が有利に働くかもしれません。
 乱入者からの攻撃やハプニングによってステージで行動不能になってしまったPCがいる場合、そのラウンドの「フィニッシュ」に曲を「まったく覚えてない」キャラと同様のペナルティを受けます。
1.「イントロ」:ラウンドのはじまり。「客の声」が発生する。
2.各キャラの行動
イニシアティブ確認:未行動キャラの中で最も[反応力]が高いキャラが行動する。「待機」が可能。
メインパートのキャラだけ「アピール判定」可能。サブと乱入者は「攻撃」か「支援行動」ができる。
3.「フィニッシュ」:全員が「行動済」ならラウンド(曲)終了。「フィニッシュ・ペナルティ」が発生する。

会場ムード値
 「会場ムード値」とは観客たちの[性業値]であり、「ムード判定」とはムード値を使った性業値判定だと思ってください。ムード値が低いほど良いムードです。
 最終的にライブの成否を決めるのは「感動値(感動レベル)」ですが、会場ムードの良し悪しによってステージは大きく影響を受けるため、おろそかにはできません。
初期ムード値5+[(来客数―ファン数)/基本集客数]。ファンの割合が低いほど会場ムードは悪い。
客の声:各ラウンド(曲)の「イントロ」ごとに、ムードによってメンバー全員の精神点が増減する。
・極端なムードだと、ステージで行うすべての行為判定の難易度に修正がかかる
・ムード値がカンストしたら、溢れた分だけ感動度が増減する。
最終評価:「退場」時に、ムードによって感動度が増減する。
ムード.jpg

アピール判定
 基本的に曲のメインパートのPCだけが、自分の手番で行える行動です。「感動度」を上げてライブの成否を決める大事な判定であり、特別なイベントやハプニングが発生することで予想外の事態が起こります。
 注意したいのは、ハプニングは状況によってはライブを好転させる可能性もあることです。「ファンブルからの逆転」をするか決める前に、まずハプニング表を振ってから考えてもらいましょう。
 アピールが成功して感動レベルが上がるにつれて、後半に行うアピールの難易度も上がります。しかし、ムードを「熱狂」以上にできていたら、逆に難易度が下がる場合もあるでしょう。
・アイドルキャラで決められた[環境値]で判定する。
難易度(4+来客数の桁)+現在の感動レベル。ファンブル率は「曲の習熟度」とその他の修正による。
成功度だけ「感動度」が増加する。感動度が[グループ人数]に達する度に、感動レベルが上昇する。
・成功度4以上でアピール・イベント表(2D6)、ファンブルでアピール・ハプニング表(1D6)を振る。イベント表の内容は、アイドルキャラによって一部が異なっている。
・感動レベルが上がると、その分ムード値も減少する。感動レベルが下がると、ムード値も上がる。
ダウンロード「アピール・イベント&ハプニング表」

アピール・ハプニング表
アピール・ハプニング表.jpg

アピール・イベント表(セクシー)
セクシー・イベント表.jpg

アピール・イベント表(スタァ)
スタァ・イベント表.jpg

アピール・イベント表(キュート)
キュート・イベント表.jpg

アピール・イベント表(クール)
クール・イベント表.jpg

アピール・イベント表(ワイルド)
ワイルド・イベント表.jpg

ライブの終わり
 お疲れさまでした! 「ステージ」で用意した曲をすべて披露したPCたちは「退場」して、そのライブの結果を以下のようにして甘受します。
・感動度にムードによる「最終評価」を加えてから、感動レベルと「ライブの結果」を参照する。
・「来客数」にはアピール・イベントで飛び入りした人数も加える。
・新たなファンの人数が新規客数を越えていても問題ない。
ライブの結果.jpg
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